SyntaxHighlighter

2012年4月8日日曜日

パラメータ化できるものはランダムに出来る

ランダムで作る意味とはなんだろうか。

ダンジョンを、アイテムを、キャラクタを、ランダムで生成する。

【メリット】
・プレイするたびに変化するため、繰り返しプレイに向く
・(製作側の)変更が容易

【デメリット】
・製作側がプレイヤーの状態を予想しにくい
・ゲーム性が損なわれる可能性がある
・バランスの調整が難しい


娯楽の最も贅沢な形は「実際に体験すること」。
もっとも固有な情報が得られるが、費用が高い。
次点で贅沢なのは、現状では映画。
でも、映画は参加できない。
視聴者それぞれが異なる、映画のような質の体験をさせるには費用がかかりすぎる。

ゲームが出力しているのは映像だ。
しかし、ゲームの体験の質は一般的には映画よりも低い。
もちろん薄まっているようで、完成度・中毒性の高いものは存在するが、情報量が多くないのは否定できない。

一本道のゲーム(FF13とか?)というのは映画とゲームの中間だ。
ゲームの中に映画のメリットを組み込める。
製作者が意図した展開、興奮、演出を作りやすい。

一本道のゲームの感動をランダムに生成できないだろうか?
一本道のゲームを軽んじているわけではない。
でも、本質を理解できれば原理的には可能だ。
結局のところ素材を自動生成して再生するだけだ。
実現したら毎日違ったリッチなゲームを楽しめる。
でも、現状ランダムで面白い物語が作る方法を発見した人を知らない。
物語論はまだそこまで進んでないと思う。
一から取り組むなら、もう少し簡単な課題にすべきだ。

ランダムで生成してもゲームバランスが崩壊しないようにすることはできないだろうか。
繰り返しプレイしてもらって、フィードバックを得て改良するのも良いかもしれない。
でも、もっと手作業を減らして、本質を理解して、簡単に出来ないだろうか。

難易度を考えてみる
(正しい選択肢の割合)=(正解の選択肢の数)/(全ての選択肢の数)
(正解に気付く確立)=(正しい選択肢の割合)*(正解の気付きやすさ)
(難易度)=(正解に気付く確立)*(正しく入力できる確率)

だめだ、曖昧だ。

でも、ゲームバランスジェネレーターは作りたい。
多分作ったらゲームそのものより価値がある気がする。
ゲーム無料で公開して、プレイデータ収集して遊ぶのも楽しそうだ。

大事なのはデータだよな。
データを集める手段を考えよう。

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