ランダムで作る意味とはなんだろうか。
ダンジョンを、アイテムを、キャラクタを、ランダムで生成する。
【メリット】
・プレイするたびに変化するため、繰り返しプレイに向く
・(製作側の)変更が容易
【デメリット】
・製作側がプレイヤーの状態を予想しにくい
・ゲーム性が損なわれる可能性がある
・バランスの調整が難しい
娯楽の最も贅沢な形は「実際に体験すること」。
もっとも固有な情報が得られるが、費用が高い。
次点で贅沢なのは、現状では映画。
でも、映画は参加できない。
視聴者それぞれが異なる、映画のような質の体験をさせるには費用がかかりすぎる。
ゲームが出力しているのは映像だ。
しかし、ゲームの体験の質は一般的には映画よりも低い。
もちろん薄まっているようで、完成度・中毒性の高いものは存在するが、情報量が多くないのは否定できない。
一本道のゲーム(FF13とか?)というのは映画とゲームの中間だ。
ゲームの中に映画のメリットを組み込める。
製作者が意図した展開、興奮、演出を作りやすい。
一本道のゲームの感動をランダムに生成できないだろうか?
一本道のゲームを軽んじているわけではない。
でも、本質を理解できれば原理的には可能だ。
結局のところ素材を自動生成して再生するだけだ。
実現したら毎日違ったリッチなゲームを楽しめる。
でも、現状ランダムで面白い物語が作る方法を発見した人を知らない。
物語論はまだそこまで進んでないと思う。
一から取り組むなら、もう少し簡単な課題にすべきだ。
ランダムで生成してもゲームバランスが崩壊しないようにすることはできないだろうか。
繰り返しプレイしてもらって、フィードバックを得て改良するのも良いかもしれない。
でも、もっと手作業を減らして、本質を理解して、簡単に出来ないだろうか。
難易度を考えてみる
(正しい選択肢の割合)=(正解の選択肢の数)/(全ての選択肢の数)
(正解に気付く確立)=(正しい選択肢の割合)*(正解の気付きやすさ)
(難易度)=(正解に気付く確立)*(正しく入力できる確率)
だめだ、曖昧だ。
でも、ゲームバランスジェネレーターは作りたい。
多分作ったらゲームそのものより価値がある気がする。
ゲーム無料で公開して、プレイデータ収集して遊ぶのも楽しそうだ。
大事なのはデータだよな。
データを集める手段を考えよう。
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