SyntaxHighlighter

2012年4月13日金曜日

週末やること、考えてること

核となる部分が固まらない。動き出せない。
微妙な忙しさが面倒。

週末やること、やってること

AVAのクランランキングの改善
面倒だからってCSV形式で全部管理しようとしたら破綻した。
原因はそれだけじゃなくて、Permalinkだと思ってたものがそうでなくて、それを識別子に使ったもんだから死んだってのもある。それに気付かなかったのは管理がまずかったからなのだが。
まじめにSQLとかデータベースを勉強しよう。
あとGoogle Data APIとかちゃんと使えるようにしたい。でも、資料が英語ばっかりでメンドクサイ。でも、日本語だから分かりやすいわけでもないんだよな。

覚えれば、多分ゲームの素材管理とかにも使える。
共有する相手とかいないけど。


・デッキ構築型ゲームの知見
ビルドという点では、それ専門のゲームの知恵を拝借するもの有りかもしれない。
組み合わせを考える楽しさをゲームに取り入れる方法が分からない。
ただスキルを並べてどうぞ遊んでくださいで、楽しくなるほど甘くないと思う。

対人だと相手から得られる情報が多い。
次もまた戦いたいってなる。
運ゲーの楽しさもあるけど、学びの興奮もあると思う。

敵から何か学べるようにすればいいのだろうか。
敵のスキルを奪って強くなるとか古典的だけど熱い。

つづく。


・理不尽な運ゲーとは何かを考える
これは勝手に思ったことだけど、理不尽な運ゲーとそうでないものがあると思う。
選択が出来るかどうかと、結果の出力までの時間の長さが理不尽さに影響すると思う。

具体的には
理不尽でないもの。じゃんけん。コイントス。
理不尽でないけど理不尽に感じるもの。人生の進路。保険。恋人の10年後。
理不尽だけど理不尽に感じないもの。カジノ。飲食店の質。
理不尽なもの。カースト制度。

具体例が悪すぎる。
でも、野蛮な人間は長期的な投資が下手、という事の理由が説明できる。

ゲーム的には、ユーザーが選んだら即結果を出力するか、ユーザーが選んだ結果が間違っていて結構時間が経っていたら簡単に選択をやりなおせるとかすると理不尽じゃないかも。
ゲーマー向けに言うと、スキルの性能がわからないのにスキリセ1800円もするとか運営マジ鬼畜、という話。もちろんスキリセが高コストであることのメリットが無いわけじゃなくて、例えばユーザーが1回のビルド構築を大事にする、みたいなこともあるんだけど、人生を大事に慎重に生きることが人間にとって幸せかどうかはまた別の話、ということ。

0 件のコメント:

コメントを投稿