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2012年4月11日水曜日

ハクスラは育成ゲームなのか

なんか実際に作らないでこういう記事ばっか書いてると信用をなくす気がする。
でも書く。


【育成ゲームの育成とは何か】
・Lvが上がる、Lvの概念がある
・熟練度システム的なものがある

一般化するとこう
・キャラクターが強くなる

育成ゲームではキャラクターが強くなるので、強くするのを楽しむことができる。
キャラクターを強くするための資源は「経験値」や「使用回数」「熟練度」などだ。
RPGだと資源の獲得量はプレイ時間に比例するタイプであるものが多い。何故そうなのかを考えると何気に深いテーマだから、ここでは触れない。
ステージクリア型だと育成資源そのものが制限されていて、プレイヤーが資源を分配するのを楽しむというタイプのものもある。ファイアーエムブレムとかがそう。


【ハクスラする人の育成】
でも、ハクスラ界隈だとレベルがカンストしてからが本当のゲーム、みたいな風潮がある。
やる事は終わりのない育成ゲーム的な「キャラ強化」なのだが、ハクスラだと少し意味合いが違う。
ハクスラではキャラの強さは「装備」と「ビルド」で決まる。レベルの高さで競うことを嫌う。

これはどういう意味なのか。

装備やビルドは、レベルに比べて運や選択の要素が強い。
これらが好まれるというは、ただ時間をかけてプレイしてれば強くなる、というゲームの否定である。


【レベルと装備の共通点と違い】
目的の装備を集めるための「トレハン」という行為は、同じ敵を何度も狩ることを前提としている。
レア装備という概念は、経験値資源を乱数かけてプレイヤーに配布しているのと同じと言える。
レア装備作成の素材を集める、というのはもうほとんどレベル上げと同じだ。

違うのは、どの装備を集めるためにどの敵を狩るかをプレイヤーが選択できることだ。
まぁ、レベリングでもメタルスライム狩りに没頭する人とかいるのだけど。


【ハクスラerが望むもの】
勿論レア装備を集めるのが好きな人が多い。クリックに付随する快感も無視できない。
でも、レア装備ってなんなの?という事をしっかりと考えないと悲劇が起こる。
ただのレア装備という結果は経験値と本質的に違いがない。

大事なのは過程だ。
プレイヤー固有の目的を持って行動を選択できることだ。
強制が無く、自らに没頭することができる環境だ。

暗い世界観が好まれるのもそういう気質の人が多いからだと思う。


【具体的に】
ゲーム作って表現します。


【Hellgateの悲劇】
・終盤になるにつれ装備ビルドの選択の幅が少なくなる
・武器の[+数]を競う不毛な無限レベリング
・でも、お金[上級強化保護]でショートカットできるよ(はぁと

デザインとしては、内発的動機付けを奪う最低なレベルである。

難易度ノーマルでLv35くらいまでで終わるゲームとしてなら綺麗だった。
長くデータを蓄積するMMOデザインとは相性が悪いということが証明された。
過程を楽しむものだから、リセット前提の方がみんな幸せだ。
不毛だと思った瞬簡にすぐ引退できるから社会にも優しい。

無限に過程をランダム生成できるならいいんだけど。
それを楽しませたまま、不毛だと感じさせずにできるのかっていう。
ディスガイアは、まぁ、一つの解だと思う。


【ソーシャルな何かとハクスラ】
基本的に相性が悪い。
マズローのそれを引用するなら、「承認」止まりで「自己実現」に至れない。
いつまでも承認の檻に閉じ込めて集金するビジネスは社会を不幸にする。

装備自慢はささやかなものであるべきだ。
承認が目的になると、人は短期的には力を発揮するが、やがて自己を見失う。
考えたビルドの実現こそ至高である、というゲームがいい。

でも、ゲーム側が自由度を訴えすぎると逆に鬱陶しいというのもある。
場を提供するだけにとどめるのがクールだと思う。
間違ったインセンティブを与えるルールを作らないようにしよう。


【具体的に】
ハードルあげすぎたかも。

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