SyntaxHighlighter

2014年8月17日日曜日

おおまかな方向性

何か参考になるかもしれないと思って、過去の投稿を読んでいたのだけれど、痛々しくて読むのが辛くなったので途中で止めた。
多分、良い事書いてあるんだろうけど、もうちょっと表現何とかならなかったのだろうか。

ざっくりとした、目指すところをまとめておこうと思う。

・PC向けオンラインゲームである
・c/s型MOである
・1部屋プレイ可能人数は32人以上欲しいけど、どうなるか分からない
・スケールする必要は無い
・日本国内接続だけでの公開でも良しとする(RTT 100ms程度を許容範囲としたい
・アクション要素の強いゲームである
・ダンジョントライアル型である
・ローグ的なリプレイ性の高さを重視する
・ハクスラの射幸心を煽られる楽しさや、成長の楽しさ、ビルドの楽しさを重視する
・ビジュアルはウィザードリィよりも簡素で良しとする
・パーティプレイはそこまで重視しない
・殺伐としてていい
・1回のプレイ時間は10時間以下

ネトゲってのはな、もっと殺伐としてるべきなんだよ。
レアドロップ確定モンスターの向かいに立ってる奴といつ喧嘩が始まってもおかしくない、
刺すか刺されるか、そんな雰囲気がいいんじゃねーか。


技術的なことについて。

バックエンド、サーバーサイド。
最初は適当にrubyで書くと思う。この辺は慣れてるから心配はしてない。試してみないと分からないけど、性能的に限界がきたらgo langとかで書き直してみたい気もする。サーバーの性能以外に心配するところは無い。

フロント、クライアントサイド。
どうしよう 。かなり迷ってる。
まず、DirectX使うかどうかってのがあって、使うのが圧倒的に無難なんだけど、開発機がMBAだからテストが若干面倒っていうのがある。でも、ドキュメント類と開発環境の充実っぷりはかなり魅力。
SDLっていう選択肢もあってかなり有力なんだけど、ビルドしてマルチプラットフォームで動かすまでにどれだけのyak shavingをしなければならないのか、という辛さが有りそう。まぁ、やってみないと分らないので、試してみるのは有り。SDL自体はどの言語で使えそうで、c++以外にもrubyとかgoでも書けそうなのはかなり魅力。
あとは言わずもがなのUnity様がいる。変態的なWebGL対応とか大分ヤバい感じがする。WebGLは良くて、何が良いかというとブラウザで実行できる事で、各OS毎にバイナリ配布しなくてよくて、メンテも楽だし、なにより「すぐプレイ」できるというのがいい。WebGLは良いとして、Unity様の神輿を担ぐかという話だけど、これも非常に悩ましい。さっき候補に挙げたDirectXにも通じるんだけど、そもそもVisual Studio使うかどうかという話になってきて、IDE大変便利なんだけど趣味で使いたく無い感じなので、もろもろ辛いという事になる。
ゲームエンジン無くてもブラウザとJavaScriptだけで頑張っている例が結構あって、そういうのプレイしてみても、リッチな表現はできなくても、ちゃんと遊べる感じは有るので、JavaScript頑張ろうという話になるかもしれない。色々ライブラリあるしね。
JavaScript頑張る。

3つのルールを決めておく

やはりゲームを作ろうと思う。

2年前からゲーム制作は休止していたけど、時間とお金にゆとりが出てきたので再開しようと思う。
2年前はDiablo 3の発売によるモチベーションの低下が原因で開発が頓挫したけど、今回はHellgate 2のサービスインまでは持ち堪えられるという算段。かなり時間があるとみていい。

3つのルールを決めておく。

1. ひとりでやる
2. やる気がないことはやらない
3. 困ったらちゃんと勉強する

1. ひとりでやる
例えば、ゲーム会社入ったら好きなゲームが作れるかというとそうでもなくて、組織が目指すゲームをみんなで作ることになると思う。自分はゲーム作りがしたいわけでもないし、ゲームを作る組織に所属したいわけでもない。
自分が望むものを作ってみて、それで自分が満足するかどうか試してみたいのだ。「これなら面白いはずだ」という仮説を勝手気ままに検証していきたいのだ。だから、プロダクトを完全なコントロール下に置きたくなってしまうはずだ。つまり、これは「ひとりでやってろ」案件だ。

かなり極端に内向的だと思うけど、そういう性質を満足させるための企画でもある。

あと、マネジメントとかは向いていないと思う。
信頼も尊敬も謙虚さも真摯さも欠けることが多いから、あんまりチームプレーでパフォーマンスが出たことがない。
こういう人は一人で作業して、成果物だけ共有する方が世のためだと思う。


2. やる気がないことはやらない
ひとりだとリソースが限られてしまうから、やることは減らした方がいい。
趣味に締め切りはないけど、人生の現実的な時間内で物を作るには仕方がないことだ。
やる気は貴重な資源なので、すり減らしてはいけない。
関心が無いわけではないけど、自分の技量とモチベーション的に、グラフィック・音楽・SE・ストーリーとかは凝らないと思う。


3. 困ったらちゃんと勉強する
自分が直面する問題は大体既に誰かが解決している。本当にどうしようもないときは根本的に何かが間違っているかもしれない。
自分が何を知らないのかが分かったら、それについてちゃんと調べた方がいい。


決め事は少ないに越した事は無いが、上手く行かないときは制限をつける必要もある。
あと20年続けるモチベーションの方を大事にしたい。

2014年5月21日水曜日

ArcheAge日記 3週間目

エンドコンテンツを消化していっている感じ。
ハウジングとか貿易やらないとあっという間に終わってしまいそうだが、とりあえず振り返ってみる。

レベル51になった。

シャドウブレード(使命・意志・野生)は継続
能力的には大きな変化はない。
50以降は1レベル毎にスキルポイントが1ずつ貰えるのが嬉しいくらい。
使命と野生だけでスキルカツカツで意志のスピードスター切ってたんだけど、51で再取得できた。


遠征隊の人が船を手に入れた。

後方に雷雲!
遠征隊のメンバーが4人いてそのうち3人はそれぞれ船を入手した。
自分は持ってないので寄生している。
移動にかなり便利。


ゴールド平原の戦争に参加した。

警備兵倒して。
後ろから射撃するだけの簡単なお仕事。
クリスタルに近づいて。
勝利は近い。
 クリスタルタコ殴りにして。
時間がない!
 クリスタル破壊したら終了。
一斉に報告に行く。
赤ネーム(敵種族)の存在を確認した時も上図のような感じ。

 クリスタル破壊をすると1時間だけちょっとしたバフが得られる。
会場はこちらです。

ハンウレ討伐(NM, named)。

敵大陸(東)のハスラにいる固有名を持ったモンスター。
レアドロップで乗り物(ライオン白?)を落とすらしい。

火力職は非常に楽である。
タンクが一人で接近し、それ以外は全員遠距離攻撃。
たまに25m以内に大ダメージを与える範囲攻撃(昇竜強打)と、正面に射程の長い(20m強?)ブレス攻撃をするらしい。
弓職は28mから棒立ちで脇腹を射撃していればよい。
タンクのみんとまんさんがひたすらカッコいい感じ。

討伐は数分で終了。頑張ればPTでも狩れるらしい。


ハスラ狩り。

メイン武器強化の一貫。
証を大量に集めて3段階まで武器を強化できる。
マゾコンテンツだけど、どるっこ氏が範囲狩りを習得し、夜一氏が支援に特化したので非常に効率が良かった。
単体火力やることない。
範囲狩りにおいて、スタンで詠唱を中断させてくるベノムラフレシアが曲者。
それ以外の脅威はほとんどない。

1週間ぐらいで終わった。
3段階は光る。

図書館攻略。

ほとんどレベリングがメイン。
まぁ、普通にクエストやっていくのが良いと思われる。
MP回復休憩。
モンスターの湧き時間とMPの枯渇がボトルネックになる。
MOと違ってこの辺はまったり仕様だなー、という感じ。


松ビジネス。


松の苗の成長時に一定確率(数%)で「落雷した松」に変化する。
これが180金相当(注:現時点ではもっと相場が下がった)で捌けるので、大量に松を植えたら儲かるのでは?という企画。

ただ、カボチャカカシでまったりやってると相場が待ってくれないので、リスクを承知で短期間で勝負を決めに行くことにした。

植える場所探し。

とある無人島の探索。
土地はたくさんあるが。
何をしているのかわからないNPCと建物。
島の面積は広いものの、まとめて植えられそうな土地がなかったため断念。


とある山探索。

どるっこ氏が人通りが無いとは言えないが、みつかりにくそうな場所を教えてくれた。

かなり広大な土地が余っていたので、まとめて200本植えた。
植毛。
植え終わった。
翌日。
落雷しているかどうか、見に行った。
……。
綺麗だろ、これ全部普通の松なんだぜ。
へいへいほー!

丸太が3000弱手に入りました。

2014年5月10日土曜日

ArcheAge始めました

ArcheAgeが無料になったので、新サーバーTahyangでプレイし始めました。
始めたばかりの初心者です。
よろしくお願いします。




レベル50になりました。



ここからがゲーム開始と言える。

ここまでも色々あった。
レベリングをしたり


貿易(金策)をしたり

PvPをしたり


ヤタを植えて繁殖を狙ったり(画像なし)。


現時点では東の大陸まで遠征してハスラ装備収集中。
狩りの時間になると敵味方とも集まって一斉にモンスターを貪っていくのはなかなか面白い光景。


MMOの日記の話、膨大なプレイ時間の蓄積によって価値が生まれるコンテンツなので、ちゃんと説明しようとするとくどくなるし、ブログ書くならちゃんとSS撮って説明書くだけなのが簡単っぽい。

2012年8月11日土曜日

ブログを分割した

・blog1
AVA,BF3等をはじめとするFPS関係。
攻略や分析、e-Sportsの普及に努めるブログ。

・blog2
このブログ。
Hellgate,Diablo 3をはじめとするハクスラ,MMO,MO関連。
プレイヤーとして思ったことを書く。

・blog3
上記以外。
blog2から誰得な技術的な話題の記事を移行した。


動機。
適当に書き始めるのはいいんだけど、ごちゃごちゃしてくると次第に何書けばいいのか分からなくなる。
そんなことを思ってたときに、この記事(ブログの整理:Radium Software)を読んで影響されて、ブログを分けることにした。

2012年7月29日日曜日

Diablo 3日記 part.7

【WizardでVaultラン動画】



動画の簡単な解説。
・Vault of the Assasin
ここでNV5をstackする。
ピンチになったときにいかに素早くArchonのbuffアイコンをクリックし変身を解除できるかが生死を分ける。
主な回復リソースはLife each kill 2000。
後半に弾速低下+反射持ちに苦戦してるのが面白いかもしれない。

・Sewer of Cladeum
エリートが2匹いると思ってたが、金ゴブ込みの数だったみたいで無駄に歩き回る。
NV5の状態なら効率の良い場所。

・Black Canyon Mines
油断して雑魚に殴り殺され、FireChainに焼き殺される姿が拝める。
修理アイコンが真っ赤になったので退散する。

・Alcamus周辺
普通のエリート狩り。
同じアイテムを4回も拾おうとしたりして挙動不審である。

・Timed Dungeon
最後のエリートが手下無敵だったのが結果的には良かったのかもしれない。

・Mysterious Cave
このゲームで困難な状況を打破する要素は火力しかない、という真理が見れる。
がっかりオレンジアイテムを拾う。

・鑑定
レア多数拾っているが、なかなか装備更新は難しい。

Act.3だとコテンパンにされるのでfarmingはAct.2安定。
Act.3をArchonで回るにはDPS100kぐらいいるんじゃないだろうか。



【WDはじめました】
Nightmareのact.3まで進行した。
Soul HarvestやGruesome FeastでIntを上げてからのMana大解放がものすごい火力。
Normalの時点でDPS1000越えとかいうわけの分からないレベル。
瞬間火力はWizのArchonを上回るんじゃないかと思ってワクワクしている。
問題はいつまでこのやり方が通用するかだ。

2012年7月21日土曜日

HDDが逝った


OSが入っていたCドライブが死んだ。
享年18ヶ月。
1つのPCで色々やりすぎたのが原因かもしれない。

そもそも面倒臭がりで、ゲームもTV録画もネットサーフィンもプログラミングも全部1台で!っていうのがあらゆる点でリスキーだった。反省してる。
特に最近はAVAのレーティング用糞アプリが無駄に細かいファイルを何百万個と乱造しまくるのが良くなかった。
Diablo 3も挙動が怪しく、しょっちゅうデータ読み込みが間に合わなくなってた。
TVの録画はものすごくHDDの容量食ってた。

というわけでHDDを換装してOS再インスコ。
せっかくだからSSDも投入した。

OSとかゲームとか → 母艦・SSD
それ以外 → 母艦・HDD
TV → 母艦・別の専用ドライブ
糞アプリ → サブマシン・母艦と共有の外付けHDD

出費が数万と結構な時間かかったけどすっきりした。
SSDはめちゃくちゃ早かった。電源入れてから起動まで20秒かからないレベル。


いくつかのファイルのサルベージに失敗したけど、どうせくだらないファイルだろうから問題ない、ということにしておく。
あと、ファイルたくさん作るのやめて、読み込みに無駄が多くても100MByteくらいで1ファイルにまとめて置くのがいいかもしれない。