SyntaxHighlighter

2014年8月17日日曜日

おおまかな方向性

何か参考になるかもしれないと思って、過去の投稿を読んでいたのだけれど、痛々しくて読むのが辛くなったので途中で止めた。
多分、良い事書いてあるんだろうけど、もうちょっと表現何とかならなかったのだろうか。

ざっくりとした、目指すところをまとめておこうと思う。

・PC向けオンラインゲームである
・c/s型MOである
・1部屋プレイ可能人数は32人以上欲しいけど、どうなるか分からない
・スケールする必要は無い
・日本国内接続だけでの公開でも良しとする(RTT 100ms程度を許容範囲としたい
・アクション要素の強いゲームである
・ダンジョントライアル型である
・ローグ的なリプレイ性の高さを重視する
・ハクスラの射幸心を煽られる楽しさや、成長の楽しさ、ビルドの楽しさを重視する
・ビジュアルはウィザードリィよりも簡素で良しとする
・パーティプレイはそこまで重視しない
・殺伐としてていい
・1回のプレイ時間は10時間以下

ネトゲってのはな、もっと殺伐としてるべきなんだよ。
レアドロップ確定モンスターの向かいに立ってる奴といつ喧嘩が始まってもおかしくない、
刺すか刺されるか、そんな雰囲気がいいんじゃねーか。


技術的なことについて。

バックエンド、サーバーサイド。
最初は適当にrubyで書くと思う。この辺は慣れてるから心配はしてない。試してみないと分からないけど、性能的に限界がきたらgo langとかで書き直してみたい気もする。サーバーの性能以外に心配するところは無い。

フロント、クライアントサイド。
どうしよう 。かなり迷ってる。
まず、DirectX使うかどうかってのがあって、使うのが圧倒的に無難なんだけど、開発機がMBAだからテストが若干面倒っていうのがある。でも、ドキュメント類と開発環境の充実っぷりはかなり魅力。
SDLっていう選択肢もあってかなり有力なんだけど、ビルドしてマルチプラットフォームで動かすまでにどれだけのyak shavingをしなければならないのか、という辛さが有りそう。まぁ、やってみないと分らないので、試してみるのは有り。SDL自体はどの言語で使えそうで、c++以外にもrubyとかgoでも書けそうなのはかなり魅力。
あとは言わずもがなのUnity様がいる。変態的なWebGL対応とか大分ヤバい感じがする。WebGLは良くて、何が良いかというとブラウザで実行できる事で、各OS毎にバイナリ配布しなくてよくて、メンテも楽だし、なにより「すぐプレイ」できるというのがいい。WebGLは良いとして、Unity様の神輿を担ぐかという話だけど、これも非常に悩ましい。さっき候補に挙げたDirectXにも通じるんだけど、そもそもVisual Studio使うかどうかという話になってきて、IDE大変便利なんだけど趣味で使いたく無い感じなので、もろもろ辛いという事になる。
ゲームエンジン無くてもブラウザとJavaScriptだけで頑張っている例が結構あって、そういうのプレイしてみても、リッチな表現はできなくても、ちゃんと遊べる感じは有るので、JavaScript頑張ろうという話になるかもしれない。色々ライブラリあるしね。
JavaScript頑張る。

3つのルールを決めておく

やはりゲームを作ろうと思う。

2年前からゲーム制作は休止していたけど、時間とお金にゆとりが出てきたので再開しようと思う。
2年前はDiablo 3の発売によるモチベーションの低下が原因で開発が頓挫したけど、今回はHellgate 2のサービスインまでは持ち堪えられるという算段。かなり時間があるとみていい。

3つのルールを決めておく。

1. ひとりでやる
2. やる気がないことはやらない
3. 困ったらちゃんと勉強する

1. ひとりでやる
例えば、ゲーム会社入ったら好きなゲームが作れるかというとそうでもなくて、組織が目指すゲームをみんなで作ることになると思う。自分はゲーム作りがしたいわけでもないし、ゲームを作る組織に所属したいわけでもない。
自分が望むものを作ってみて、それで自分が満足するかどうか試してみたいのだ。「これなら面白いはずだ」という仮説を勝手気ままに検証していきたいのだ。だから、プロダクトを完全なコントロール下に置きたくなってしまうはずだ。つまり、これは「ひとりでやってろ」案件だ。

かなり極端に内向的だと思うけど、そういう性質を満足させるための企画でもある。

あと、マネジメントとかは向いていないと思う。
信頼も尊敬も謙虚さも真摯さも欠けることが多いから、あんまりチームプレーでパフォーマンスが出たことがない。
こういう人は一人で作業して、成果物だけ共有する方が世のためだと思う。


2. やる気がないことはやらない
ひとりだとリソースが限られてしまうから、やることは減らした方がいい。
趣味に締め切りはないけど、人生の現実的な時間内で物を作るには仕方がないことだ。
やる気は貴重な資源なので、すり減らしてはいけない。
関心が無いわけではないけど、自分の技量とモチベーション的に、グラフィック・音楽・SE・ストーリーとかは凝らないと思う。


3. 困ったらちゃんと勉強する
自分が直面する問題は大体既に誰かが解決している。本当にどうしようもないときは根本的に何かが間違っているかもしれない。
自分が何を知らないのかが分かったら、それについてちゃんと調べた方がいい。


決め事は少ないに越した事は無いが、上手く行かないときは制限をつける必要もある。
あと20年続けるモチベーションの方を大事にしたい。