SyntaxHighlighter

2012年3月24日土曜日

本当に足りないゲーム

来週から本気出す

月曜日(3/19)から今(土曜日)に至るまでほとんど何も進んでない。
完全に寄り道してた。
.Net Frameworkで遊んでた。

.Net Frameworkは必要なものはたいてい揃っている気がするから、何かしようと思ったらその手段のありかを探すのだけど、探す時間が伸びるとだれる。かといって自分で作るのも悔しい。あと、自分で作るならC++で書きたい。

あと、C++/CLIは.Net FrameworkをC++で利用するためのもので、C#でC++で書いたものを利用するものではないらしい。後者をしたいのだけど、方法がよくわからない。


ハクスラの方は一週間寝かせたので、作業は進まなかったけど、脳内仕様はわりと固まった。

基本的には、妄想だけ膨らんでいた機能やコンテンツをバッサリ切り落として、個人製作可能な範囲にまとめる方向にした。例えば武器やスキルの種類だけ作業量が増えるのだけど、操作は単調にしたくないのでスキルは減らしたくないし、武器のカスタマイズ性も損ないたくないので、武器の種類を大幅に減らした。
個人的に近接攻撃があまり好きではないので、それを減らす方向で。殴るのは嫌いだけど、ショットガンは好き。敵より短いリーチで戦うのが嫌い。その理由については多くあるのだけど、今は話がそれるので簡単にしか書かない。いつか書くかもしれない。

殴りが楽しいハクスラは既に競争相手が多すぎるというのもある。
Diablo 3は既にスタンバってるし。
Titan QuestのチームがGrim Dawn開発してるし。
Dark Questやその他多くのコンソールARPGも殴りが基本だ。
MythosやLineage Eternalなんかも多分気持ちの良い殴りゲーだろう。

自分はHackもSlashもそんなに好きではない。
Diablo 2もそれほどプレイしなかった。
ハマったのはHellgateであってその中でも銃器使いのMarksmanや万能職のEvokerが好きだった。

こいつらの戦いの唯一の美しいあり方は「接近される前に倒す」である。
つまり接近して殴られたら死ぬ。
近付けば効率よくダメージを与えられるが、被弾リスクが高い。
これは非常にシンプルだ。


そういう意味ではFPSのSerious Samみたいなコンセプトが好きだ。
大量の敵が押し寄せてきて、効率的に捌かないとあっという間に囲まれて死ぬようなゲーム。


それに対して、敵にちんたら歩いて近寄って目の前で盆踊りするようなゲームはだめだ。
気泡緩衝材をつぶしているような気分になる。
ひねり潰したい衝動に駆られる。欲求不満になる。
ヒットアンドアウェイなんてのも、結局のところハイリスクな飛び道具でしかない。
敵の胸元に飛び込むのは手下のゾンビがやればいいことで、プレイヤーの仕事じゃない。

Serious Samのようなゲーム性は近接職でもできないことはないだろうけど、非常に調整が難しいだろう。例えば、完璧に立ち回ってもチマチマと削られるのは悪いストレスだ。しかし、完璧に立ち回ればノーダメージとなると、無双シリーズのような単調な戦闘(好みでない)か、DMCシリーズのようなプレイヤーにシビアなレスポンスを求めるゲームになる。DMCはとても好きだけど、ハクスラはある程度だらだらやるゲーム(…ですよね?)なので戦闘中に0.2秒単位の回避を求める緊張を与えるのは悪いストレスになる可能性が高い。いや、操作に熟練してフローに入っちゃえば、緊張が転化して普遍的な気持ち良さを提供するんだろうけど、その習熟コストは万人が払えるものじゃない。これは多くのハードコアなゲームが抱える問題だ。

その点Serious Samは操作自体は単純なのだけど、素早く行動の優先順位を考えるという緊張がある。これはさっきも書いたように構造自体がシンプルだから、慣れるのは簡単だ。慣れてしまえば考えてること自体を忘れて、ひたすら俺Tueeeを味わえる。まぁ、そうなると、やってることはドラクエやWizardryのコマンド戦闘と大差ないかもしれないけど。気持ちよければいいのです。

ただ、ドラクエの戦闘は素晴らしいのだけど、ドラクエにはできない戦闘を実装したい。Diablo 3やLineage Eternalみたいな規模のゲームで実装できない、全くスケールしない実験的なキワモノにしたい。ハクスラの本質的な快感のあり方を調味料にして、それでようやく食えるようなものにしたい。具体的に書いてもいいけど、公開するとモチベーションが下がりそうだから書かないことにしよう。


来週から本気出せればいいね。

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